我玩《和而不同》
《边缘世界》的开发者泰南,写书科普,说在游戏设计界,有一个概念叫“策略退化”。当设计的增加引起了策略的倒退,某个玩法很明显成为最优解,也就发生了策略退化。
玩家总是在寻找策略退化,孜孜不倦,永无止境。可一旦发现,又会抱怨是设计师毁掉了游戏。但这其实是非常正常的事情。只不过,如果设计师不解决显而易见的策略退化,那么他们就难辞其咎。
问题是,当设计师自己也找不到解法时,谁会来补这个位?这类游戏总喜欢说自己“搭建舞台”,但事实往往是,官方挖坑,玩家填平;填平之后,游戏才真正归玩家。
《文明 VI》遭遇的策略退化,比五代、四代、三代都要严重。六代玩起来就像种罂粟,满地的小麦、香蕉等待播种,偏所有的设计都在将你推向无脑的暴利产业。表面看来,玩家种田像在种芥末、种菜籽,实际就是种鸦片。
更新了那么多大版本,始终无力对抗某些简单粗暴的玩法最优解,比如爆铺、砍树、掠夺,平衡性堪忧,还不如玩家模组;在整个更新周期内,开发重心也都在各种新模式上,基本只加内容、不改顽疾(人口无用、大量白板),对“设计一款优雅的游戏”不够重视,日渐丑陋。
五代最终的解决方案,是用《美丽新世界》对抗罂粟,但我看不到六代曾为此做过什么。当一代《文明》,停止更新前最后一个资料片竟是《风云变幻》,着眼于自然灾害和环境效益。这就显得有些滑稽。
这本该是系列迄今为止最具潜力的一代,框架丰富,底子极好,延续了六边形地块设计,加入好玩的城市规划与区域加成,尤里卡、市政与政策、总督点,都比单纯的政策树有趣许多。但它又是那么地力有不逮,在复杂的框架中逐渐脱力、迷失,最终沉沦至今。
2016 年六代发售,我首发预购的豪华版,又请了一周年假专门玩,之后几年累计的游戏时长却只有二百五十小时。假使以能够玩五十小时为十分计,我得给它打五十分,不及格。《文明 VI》的“美丽新世界”是玩家做的,创意工坊中有一个大型模组,《黄金时代 - 美丽新世界》,让我多玩了五十小时,后来又玩《和而不同》。
对《和而不同》我很满意,上手就奋战一百小时,终于可以在两百回合内稳定过神,同时保持身心舒畅。
所谓身心舒畅,是我终于不用每回合都把地图看成一堆待兑现的木头和蛮子。一个本来叫《文明》的游戏,如果总逼人像包工头一样拆迁,就很难继续装作自己在建设什么。
如果说《黄金时代 - 美丽新世界》的核心思路是提升人口作用、限制城市爆铺、强调城市规划,那么《和而不同》主要遵循的是以下两点原则:提倡建设性、而非破坏性的城市发展;追求文明之间的和而不同——这很“文明”。从未在任何官方命名中用过“和而不同”这个词,属于这个系列的损失。
有了指导思想,《和而不同》根治了原版的一系列顽疾:首先限制了砍树和劫掠的收益;同时提升区域、建筑、奇观的产出,大幅增强人口和专家的重要性;又对文明、领袖、总督作差异化处理,力图消灭白板,消灭同质化,优化平衡性。唯一遗憾的是,AI 仍然很笨。但这是因为 AI 的底层逻辑都是黑箱,缺乏接口。模组只能调整数值,无法改变 AI 的倾向、智能。
我会建议所有的六代玩家都试试《和而不同》,如果有余力,不妨也试试《黄金时代 - 美丽新世界》。有五代《超级大国》的先例,加上六代两个大型模组分庭抗礼,未来这个系列可能越做越大、越做越差,依赖人民群众的补完。但仅就六代而言,它已经获得了很好的收官。
我玩《风云变幻》
2019 年 2 月 14 日 Steam 版提前评测, i7-4720HQ+GTX 980M。2025 年 11 月修订。玩家能补的,是官方没时间改的东西;官方自己出的收官资料片,补的却是另一回事。
想象你是东罗马帝国的皇帝查士丁尼,你不休不眠,大兴土木,穷兵黩武,分厘必争,收复了大量失地,即将恢复古罗马帝国的荣光。结果一场瘟疫席卷全国,火山灰遮蔽了整个地中海沿岸的天空,地震还震塌了你的奇观,那圣索菲亚大教堂的穹顶。帝国三分之一的人口锐减,君士坦丁堡城市居民十去其四……
这就是《风云变幻》。《文明 VI》的新资料片,大概也是最后一个。从早期文明的摇篮到浩瀚星宇,从《迭起兴衰》的溢出砍树,再到《风云变幻》的自然灾害,你已经历了许多。
没有人喜欢飞来横祸,历史上的查士丁尼大帝如此,玩家也是一样。没有人口没有粮食没有产能,这一盘要不重开,那没法打。游戏不是历史,游戏可以重开,在火纹里死个兵都要重开的玩家,遭遇随机灾祸,很难不耍赖。
天灾人祸是一款“文明”游戏所必须的,庞贝毁于火山,皇家港因地震没入加勒比海,大洪水灭世也是多个民族的共同传说,谈文明就不能避开谈论自然灾害。
这个系列不是没有做过尝试。三代玩家早就碰到一种神奇的现象,大鼻子外交顾问撅着嘴,一脸同情地看着你,说你自家狂暴的军队已经摧毁了你自己的文明。这是因为,三代有特殊的火山地块。开局时,玩家要是在火山地块一格内建城,运气惨一点,火山爆发就会自毁文明。此时系统所显示的,就是“狂暴的某国军队已经摧毁了某国”。
2003 年三代的《一统天下》版本就有火山与瘟疫,到四代,大量的随机事件中也会发生火山、洪水、森林大火,但五代完全避开了这套系统,这是可以理解的。
天灾人祸并不是一个讨喜的游戏元素。三代火山即便没有爆发,也不提供任何地块产出,没有粮食,没有产能和金钱,还不能开发、修建设置,属于纯粹的累赘。其他有天灾人祸的游戏,比如《都市:天际线》,会把自然灾害集合成扩展包,单独售卖,虽然特别好评,但也不是没少收到“烦不胜烦”的评价。
“文明”系列设计师在各种场合说过几次,在如此一款有计划性的数值游戏中,加入随机负面事件,很难带来好的体验。所以《风云变幻》最核心的设计思路,就是把自然灾害变成风险与收益并存。这是一个正确的方向,可以结合这一代的地块、区域和其他设计,给玩家提供选择的机会,发挥他们的主观能动性,去预估、抵御、改造和利用自然灾害,最终获得正向反馈。
这也很合理,洪水过后地块产出更高的收益,就像古代埃及人早早熟悉了尼罗河泛滥的规律,懂得利用泛滥后肥沃的土壤,是阵痛,而不是百害无一利的灾难。
早前各代《文明》都可以在游戏开局前,让玩家设置世界的整体气候。加入自然灾害系统与电力系统后,如今世界气候已经成为游戏中的一个变量。玩家可以打开气候界面查看二氧化碳浓度、全球气温、冰盖融化程度、海平面,以及各种灾害的发生几率。
自然灾害系统在《风云变幻》中并不是孤立的,新的电力系统就在与之呼应。随自然灾害而来的电力系统,可以提升许多设施的工作效率,但也因为燃烧矿物,产生了二氧化碳,如现实世界一般,有可能引发全球变暖现象,带来冰盖融化、风暴与洪水频发、海平面上升等灾害——这又回过头接上了自然灾害系统。
《文明 VI》做得最好的一点,就是每当有新系统加入,基本都与其他系统相互联系,牵一发动全身地影响着游戏的整体设计。同样的设计思路,我们可以在原版的尤里卡时刻、《迭起兴衰》的黄金时代等中感受到。
六代首席设计师同样也是五代两部资料片的首席。他在六代里,把整张地图,或者说整颗星球当做游戏的核心,探讨人类和地球的相互作用,地球塑造人类文明,也能摧毁人类文明。我理解这就是把地球当成一个有机的整体设计。
因此,《风云变幻》尽力寻找到全球变暖主题,使之影响全局,但它的基本格局没有那么大,只是将树枝上理应生长着的花叶补全,也弥补了一些老树枯枝的遗憾。
玩家难免会把几代游戏拿来比较。五代原版太野蛮,但两部资料片让它焕然重生,我们可能会对六代有同样的期待。但《风云变幻》之于六代,很难说有《美丽新世界》改变五代的程度,毕竟这个资料片的主题只是自然灾害,一个影响文明的重要因素,但不是关键因素。
归根结底,这仍然是一个丰富底层框架的改进,完全是锦上添花。把这套东西作为这个资料片的重点,无异于放弃治疗。五代就没加自然灾害,有遗憾,但远远谈不上硬伤。一个收官资料片,弃硬伤于不顾,非要顶着天生的劣势,在羊肠小径上求道,席德梅尔的文明,怕是要完了。