我玩过的《打砖块》不算多,但在早期电子游戏里,它比《乓》有意思得多。雅达利的《乓》地位显赫,但我对它不感兴趣;1976 年的《打砖块》也是一个小球撞来撞去,如单机版的《乓》,但两者的精神内核截然不同。

我们场馆里摆着一台《乓》的街机仿品。我每天路过它,带客人参观的时候,偶尔上去拧两下旋钮。屏幕很干净,反应也不慢,但谁也玩不了第二局。

《乓》的根子不正,抄的是米罗华奥德赛主机上的乒乓球。这类游戏越成功,越有接受批评的必要。1974 年 4 月,被抄的米罗华,把雅达利连同另外几家做《乓》的公司一起告上法庭,证据里有一本签了名的访客簿,证明雅达利创始人布什内尔在《乓》问世之前就玩过那台机器上的乒乓球。他后来认了,说得却轻巧:我确实见过奥德赛那台机器,我只是觉得它不怎么聪明。

两块挡板、一个小点,撞过来撞过去,《乓》是“聪明”一些,却也谈不上好玩。就算加了变速和切角,也不过是体育的简化,比真正的乒乓球无聊多了。那会儿的玩家好打发,只要屏幕上有个光点能动,就肯往投币口塞钱。

这桩官司打了两年,雅达利在 1976 年 6 月选择庭外和解,从被告变成了交钱的正牌被许可人。同一年,《打砖块》上市。

《打砖块》不一样。它好就好在另一头不是人,是一面能拆的砖墙。拆得一块块碎掉,心里就痛快。像素点成了攻城锤,核心乐趣从“对抗”变成了“消除”,电子游戏第一次摆脱了对现实体育的模仿,有了属于自己的动作。

这台机器其实没有颜色。它用的是黑白显像管,所谓的彩砖,是往屏幕上半截贴了几条彩色玻璃纸。想让砖墙好看,又舍不得多买一台彩色监视器,就把颜色贴在了屏幕外面。这个办法不新鲜。四年前那台奥德赛,屏幕连一个球场都画不出来,玩家得把一张半透明塑料彩膜靠静电贴到电视上,膜上印着网球场、滑雪道、鬼屋。到了《打砖块》,砖墙是电路画的,贴膜只管上色。这招后来还有人接着用,一直用到掌机上。

雅达利掀起了一阵“打砖块狂热”,虽然比不上后来的《太空侵略者》,但也养活了一大批变体。比如 1977 年的《马戏团》(Circus),第一次给消除引入了故事:把挡板改成跷跷板,小球改成两个火柴人杂技演员,借着跷跷板互相往天上弹,拿人肉当炮弹,手舞足蹈地去戳天上的气球。机台发出的声音极薄,像几个小电子零件在铁盒子里互相撞击,却成了当年街机厅里最扎耳朵的动静。


《乓》像是游戏史里的蒸汽机,七十年代风光过一阵,后来就进了博物馆。《打砖块》不一样,大家都记得它,只是不知道它是雅达利做的;就像大家都知道乔布斯,很少有人知道《打砖块》是他早年的项目。

翻开当年的加州黄页,Apple 刚好排在 Atari 前面。这是乔布斯有意为之。他是雅达利第四十号员工,冲着“玩乐,搞钱”(have fun, make money.)的广告入职,起初在工位上给算命程序调代码。

布什内尔想把《乓》改成单人游戏,活儿派给了乔布斯。乔布斯跑去忽悠另一个史蒂夫,沃兹尼亚克,几天就焊出了原型板,就像汤姆·索亚骗朋友刷栅栏一样。乔布斯深得布什内尔真传:“只要你装作能搞定,事情通常就能搞定。”原型做得太漂亮,乔帮主事后拿到五千美元奖金,只分给沃兹几百块,而沃兹毫不知情。

更后来的事他也不知道:那块《打砖块》的板子做得太精巧,雅达利的产线工程师看不懂,也没法照着复制。量产时只好把芯片一片片加回去,最后用了一百来块。省下来的那些,工厂又一片片装了回去。

沃兹并不在乎。他第一次摸游戏机是在保龄球馆,后来自己用 28 块芯片攒了一台《乓》,还加了私货:一旦丢球,屏幕上就会跳出“地狱”和“该死”。《打砖块》直接塑造了苹果 II 的形态。用纯硬件焊完《打砖块》街机板后,沃兹总惦记着用纯软件在电脑里把它重写一遍。

彩色显像、蜂鸣器、外接旋钮手柄,在苹果 II 上都不是什么前沿噱头,全是为了让一颗球在屏幕上弹起来。这台划时代的电脑出厂时,盒子里就装着一盘《打砖块》的磁带。

那时候游戏连接着街机、微机,也连接着美日两岸。雅达利把卖不动的《乓》基板授权给了日本的“中村制作所”,这是 1973 年的事。中村靠代理雅达利起家,1977 年改名叫南梦宫;第二年,自家员工岩谷彻才交出第一款自研游戏,一个把《打砖块》和弹珠台缝在一起的机台,叫《Gee Bee》。后来画《吃豆人》的,就是他。

在那个野蛮生长的年月,大家都在抄,但抄着抄着,真正的念头就冒出来了。1978 年,太东的西角友宏琢磨:既然砖墙是死的,为什么不能让它活过来?他把砖块换成几排章鱼和乌贼模样的外星人,加上高分榜,就成了《太空侵略者》。

“敌人”的概念一出来,整个行业都疯了。疯到 1983 年,可口可乐找上门,让雅达利做了一盘骂对手的卡带:《Pepsi Invaders》,只压了 125 盘,发给亚特兰大的销售大会,外星人全换成“PEPSI”五个字母。街机的黄金年代,可乐的战争已经打到游戏里了。

太东早就把这条路铺好了。1976 年卡拉 OK 机砸了它的投币唱片机生意,第二年它把《打砖块》的克隆版装进一种扁平玻璃桌面的鸡尾酒咖啡桌机柜,顾客能一边喝咖啡,一边低头拧旋钮。投币收入太好,全日本的吃茶店、咖啡馆干脆把普通餐桌撤掉,全换成这种机台。电子游戏第一次从嘈杂的街机厅,走进了成年人的日常。

那群外星人越打越快,是机器自己干出来的。屏幕一次只能画一个外星人,敌人越多,画完一轮越久;打掉一个,这一轮就短一分,剩下的自然走得更快。西角没有去补这个速度差,他让硬件的限制替自己把难度做出来,一行提速的代码都不用写。他后来说,这让游戏更有趣,也补上了那块板子能力的不足。

不过这样一台机器,刚开卖的时候没人要。1978 年上市的头几个月,太东自己大概只卖出不到五百台机箱。运营商嫌它没有时间限制,新手可能几秒钟就把三条命用光,谁还肯再投第二枚币。八月订单开始涌进来,到九月已经接不过来,太东停掉其他所有产品专供这一台,还是不够,十月不得不在行业刊物上登广告,为交不上货道歉。

《太空侵略者》成了日本全社会的印钞机,满街的百元硬币都被机台吃光,至少当时是这么传的。

之后,太东把《马戏团》引回日本,改名《杂技演员》,那单薄刺耳的电子音效被初出茅庐的 YMO 听见,直接采集成第一张专辑里的音轨。同年秋天,雅达利反过来抄太东,在《超级打砖块》里让砖墙一层层往下压,墙活成了敌人,敌人又变回了墙。

到 1979 年年中,全日本的电子游戏机有二十八万台,其中二十三万台是《太空侵略者》。


《太空侵略者》造出了“敌人”,《吃豆人》造出了“角色”。它还登上《时代》周刊封面,里根总统甚至专门给打出最高分的八岁男孩写信祝贺。《吃豆人》最厉害的地方不在于吃豆子,而在于改变了空间。玩家不再被绑在屏幕底端左右横移,而是能在一整座迷宫里四向乱窜。这是从一条线,变成了一整张面。

当年的任天堂还在走 [[拷贝者考|跟风拷贝]] 的老路,把《乓》《打砖块》《太空侵略者》抄了个遍。1978 年搞黑白棋,1979 年做《警长》和宫本茂画外壳的《打砖块》家用机,始终在太东和南梦宫屁股后头吃灰。1980 年赶工的《雷达屏》在美国彻底滞销,两千台机柜烂在西雅图仓库里。

这批砸在手里的旧机台,成了一个年轻人的垫脚石。宫本茂接手这堆烂摊子,把外星人换成了大猩猩和木桶,这就是《大金刚》。

《大金刚》没抄任何人。打外星人的时候,人是粘在底部的炮塔;吃豆人的时候,人是在迷宫里打转的圆脸。而到了《大金刚》,那个叫 Jumpman 的小人不仅能跑,还能跳。这一跳,人就脱离了地表,有了高低起伏,成了会躲、会爬、有骨有肉的活物。

不过这一跳不是一开始就有的。宫本最早画的那个东西,是让人从一座迷宫里逃出去,那还是《吃豆人》的思路。跳跃是后来才加的:迷宫太难走通,他干脆把地面拆成几层台子,让人得一层层往上够。

从《乓》到《打砖块》,再到《太空侵略者》《吃豆人》《大金刚》,先是从“对抗”走向“拆墙”,再把墙变成“活的敌人”,接着把线拓成“平面”,最后让角色学会“跳跃”。《乓》不过是把真实体育搬上荧光屏,笨拙又简陋;真正确立电子游戏自身语法的,是《打砖块》以降的这几代手艺。


射击游戏后来分化出《铁板阵》那种大纵深卷轴,有了掩体和枪林弹雨。但大家都没忘记打砖块。

1986 年,红白机正如日中天,太东在街机上推出了带道具和 Boss 战的《快打砖块》(Arkanoid),掀起了一阵迟到的热潮。这像是老街机在主机时代门前的一次回光返照,但也证明了打砖块那套物理手感有多顽固。

给哆啦 A 梦配音的大山羡代是它的头号死忠,买了一台原装机台放在家里,年过七旬还能一枚硬币一命通关。后来她得了阿尔茨海默症,机器被捐给东京高田马场的街机厅,至今还在通电运转。

其实在红白机刚发售不久的 1984 年,任天堂自己也尝试过变体,做了一款叫《吹球小子》的超彩型 Game&Watch。底部的挡板被换成一个鼓着腮帮子朝上吹气的小人,屏幕贴着彩色透明塑料膜来模拟彩显。但在红白机横扫天下的年头,这种掌机毫无生路,小人吹得再卖力也无人问津。

不过,“拆墙与消除”的香火从没断过。《打砖块》是由下往上“拆”,《俄罗斯方块》是由上往下“填”,但无论是把砖墙砸碎,还是把空行填平,屏幕瞬间被清空的快感如出一辙。九十年代初,它装在几十块钱一台的灰壳塑料掌机里,几乎人手一部。

到了功能机时代,我拿我哥的手机,玩过好一阵 Gameloft 的 Block Breaker Deluxe,用摩托罗拉的九宫格按键一下下磕,能消磨整个下午。再往后,消除又化身成连旋转都省去、只需在玻璃上滑动的三消游戏,顺理成章地接管了全世界智能手机的碎片时间。

而那台《乓》的仿品,至今还孤零零地立在我们展厅的角落里。每次有客人好奇上去拧两把,开心是开心的,但玩不过一分钟,就都知趣地松开了手。